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旧DOL日記(37)〜種族・属性の利用方法(再喝)

皆さんこんにちは、アンドリューです。
 
 

こちらは旧DOL日記となります。

 

以前アンドリューがぽけ民名義であげていた記事を

再編集し投稿したものとなります。

ぽけ民日記(現在、元の記事は限定公開にさせて頂いていますm(__)m)

 

新しくDOLの記事も書いていますので
そちらも見ていってくださいな。
 

本題

 今回はデッキ構築の話なんですけど、
 
ユニットの種族属性
統一することで、 
 
どのような恩恵に肖れるか
 

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というのを 
今回説明していきたいと思います。
 
 
 
 
 
 
DOLには数種類の
種族属性が存在します。

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種族は
 
 魔人   魔物   竜 

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 天使   悪魔   神 の6種類。

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属性は
 
  火   水   地  

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  天   光   闇 の6種類

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があります。
 
 
 
 
ユニットはそれぞれ
どこかの種族属性に属しています。
 
 
例えば、神速の魔剣士は

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魔人 というように、
 
属性は天 種族は魔人 
に属しています。
 
 
 
 
これらの割り振りがある。
ということは、
 
統一すれば何かしらの
恩恵 が受けれるはず! 

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では、どのような恩恵が受けれるのか 
調べていきましょー。
 
 
 
 
 

 

 属性から受けれる恩恵

まず属性からです。
 
 
属性がユニットに与える
1番の影響は 領域 でしょう。

 
DOLにはそれぞれに
附属する領域が存在します。

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領域は遊戯王でいう
フィールド魔法のようなもので
 
領域を発動すれば、
その領域下のユニット
 
AP・DPはそれぞれ+100されます。

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(地の領域になると地のユニットのAP・DP+100)
 
 
この領域は地の領域などの
マジックによる変更だけでなく、
 
 
召喚時に場の
領域を変えるユニットも存在します。


 
 
 
 
 
また、属性には各属性下でしか発動できない 
属性継続 と 属性単発 が存在します。

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(火力アップは火属性の領域のとき
 水界呪は水属性の領域のときのみ発動可能)
 
 
これらの属性に依存するマジックは
効果の種類が豊富で、
 
自分のMPを回復したり、
相手のLPを削ったり、

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ユニットのステータスを変えたり、
手札を増やしたりするカードなどなどが

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存在します。
 
 
デッキ構築をするうえで
 
属性について押さえるのは
この程度ですね。
 
 
 
 
 

 

 種族から受けれる恩恵

次は種族です。
 
 
属性マジック寄りの話ならば、
種族ユニット寄りの話になります。
 
属性 → f:id:andoRyu:20200512051323p:plain 種族→ f:id:andoRyu:20200512051008p:plain 
 
 
 
種族で得られる恩恵は
 
・手札からユニット召喚を促す 
手引き

 
 
・ユニットのAP・DPを+400する  
武具

 
 
・墓地の同種の数でユニットのAP・DPを増やす  
施し         

 
 の3つです。
 

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施しは墓地のユニットを増やさないと
効果を最大限を発揮できないので
 
初めのうちは使うのが難しいので
初心者にはオススメしません。
 
 
 
ですが他の
手札からの追撃が可能な手引き

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そしてユニットの
ステータスを上げる武具は魅力的です。

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さらに手引きはCP0な上に
このカードを介して召喚した場合、
 
そのユニットのCPの2/10分の
MP消費を免除してくれます。
 
 
 
 
デッキ構築をする上で
種族について考えられる恩恵は
 
これくらいでしょうか。

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というか、種族統一したのに
 
「これだけしかないのか」
という感じも否めませんね・・・。
 
 
 
 
 
 
 

 

 デッキ紹介

Silver Chariot


 ※空きは主神オーディン
 
[デッキコード]
1060Z5z0x1c606v6B6H6T6W7d7D7K7N7S7W888M8UbvbDcv

[ユニットカード] × 9
No003 アサシン × 1
No021 化身パラシュラーマ × 2
No116 戦女神ヴァルキリー × 1
No012 アーサー王 × 1
No025 化身カルキ × 3
No125 主神オーディン × 1

[マジックカード] × 31
No135 精神の秘箱 × 2
No137 心削りの石 × 2
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 1
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 1
No169 契約の石 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No185 魔人の手引き × 1
No238 MP抽出の力 × 3
No241 魔人の武具 × 2
No259 光の領域 × 2
 
 
 
 
 
種族と属性を魔人
統一したデッキになっています。
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それぞれの種族のユニットには
特徴があるのですが、
 
その中でも魔人ドロー系
属しているものが多い印象にあります。
 
 
 
ですので、ドロー系のマジックがある
光との相性も良いわけですね。
 
まぁ今回は関係ないですけど^^;

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デッキの展開について

このデッキの展開は
大きく2分割にすることができ、
 
 
 
一つは普通に光魔人の展開
 
パラシュラーマ 
→ カルキ or アーサー + 魔人の武具 

 → 
  or    + 
 
 
もう一つはオーディンの展開になります。
 
オーディンによる暴走展開 
→ 魔人展開へ切り替え
 
 → 
   
 
 
魔人の武具魔人の手引きが入ってるあたり、
 
魔人展開オーディン展開の連携が
取れていないように見えますが、

 
↑魔人専用カード
(オーディンの種族は神なので
 魔人専用カードの恩恵を受けることができない)
 
 
何せオーディンが上級神の部類ですので、
デッキに1枚しか挿すことができません
 
 
なので、これくらいの扱いが
適当だと思います。
 <<ちくしょう^^
 
 
デッキの使用感は、
普通に強くていいですね。
 
何より、カルキが強いです。

 
 
カルキがどのように強いのかを
説明しますと
 
メジャーラインの
AP1700を持っているので、
 
安定した展開が可能ですし、
 
 
同じメジャーラインをもつ
ユニット(例えばルシファー)にでも

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光領域下になれば越すことができますし、
 
 
苦手な魔獣も魔人の武具を付ければ
切り替えしが利くので、
 
このデッキではカルキを介して
色んなものに対応することができます。
 
 
 
あと、パラシュラーマの守備と合わせれば
特効にも対応できますし、(一時しのぎ)

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困ったら抽出吸収をすればいいので、
 
カルキ最強ッ!
 
  
 
アーサーは別になくてもいいかなー
という感じなんですけど、

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一応構築の目的としては、
 
パラシュラーマで小型を見て、
→小型に強く出れる
 
アーサーで中型を見て、
→中型に強く出れる
 
カルキで大型を見る
→大型に強く出れる

 
というように役割を分けてます。
 
 
まぁ しかし中型の鬼門である
ビフロンスにAP負けしているあたり

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中型を見れているかと言われれば
そうでもなかったり・・?
 
 
 

 

締め

という感じで今回は 
 
 _人人人人人人人人人_
上級神の肩身が狭い <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
 
という話をして終わりますね。
 
 
 
ノシノシ
 

 
 
質問箱はじめました!
 
デュエルオブレジェンド に関することなら
なんでも募集してます。
 
 
回答は動画でまとめてすると
思いますので、そっちもチェックや!!